Une approche la plus scientifique possible aurait requis une segmentation des utilisateurs et des utilisations possibles de la gestion de contenu afin d’élaborer des jeux d’essai représentatifs des situations auxquelles la ou les offres de service de la société informatique désireraient répondre. La démarche aurait été d’autant plus difficile qu’à priori toutes les organisations sont susceptibles d’être confrontées à la gestion de contenu.
Notre approche a donc été pragmatique, tenant aussi compte des moyens dont nous disposions pour cette étude et l’expérimentation. Toutefois, le jeu d’essai a été conçu pour éprouver tous les aspects principaux de la gestion de contenu (collecte et édition, structuration de documents, méta données, publication, notamment sur le web, transformation…) en imaginant une organisation soucieuse d’initier une démarche de gestion de contenu « universelle » (cf. introduction générale page 2). Le jeu d’essai est décrit dans la première sous-section (2.2.1) de ce chapitre. De même, le jeu d’essai est suffisamment développé pour pouvoir prétendre imiter une organisation réelle.
Ce jeu d’essai a été mis en oeuvre dans trois prototypes, un pour chaque logiciel évalué de manière détaillée. Nous discuterons dans la section 2.2.2 de la mise en oeuvre pratique de chaque logiciel, tant du point de vue de leur domaine initial d’application (cf. Tableau 3 : classification de logiciels de gestion de contenu Interwoven ECM, MS SPPS et SPIP), que du point de vue de la couverture des besoins exprimés dans notre jeu d’essai. La notation attribuée exprime de manière synthétique la couverture des besoins fonctionnels initiaux.


